不利対面をして後投げしたいときに適当に投げちゃって何もせずに死んでいくんだけど、どうやってサイクル回せば良いの?
今はサイクルパが主流な感覚なんだけどそうでもないの?
相手の火力と自分のポケモンの耐久をちゃんと考えないとそらそうなるでしょ
耐久ないポケモンでタイプ受けで出すなら相手より早くないときついよ
なるほど
中途半端な火力だと効果抜群でも確2だし、ACの数値高くても等倍なら確2〜3もあるし、ポケモンってAやCって関係なくて、BやDの方が大事な守りゲー?
初手不利対面=負けみたいなもんなのね
自分ばっか不利対面、不利持ち物になる
対面構築とかじゃなかったら受け系のポケモン居ないとサイクルは難しいと思う
受け系2〜3体、高速アタッカー1〜2体、エース1〜2体って感じが基本なんじゃない?
初手で不利対面になった時の引きさきが無いような選出はしちゃダメでしょ
俺も11月に始めたばっかだから偉そうなことは言えないけどさ
役割論理の逆版や
火力高いポケモンを耐久振りするのが陰キャ臭くて苦手なんですよね
そんなこと言ってるから勝てないんだろうけど
>>557
引き先ってタイプで受けるべき?数値で受けるべき?
>>554
確3ってほとんど無理な気がするんだけど、そんなことない?
相手の技が切り替わったりしたら、確2になったりするし、耐久寄りのポケモンで確3を確保しても、こっちの火力が低くて、じり貧でやられていく
受け方は自分のポケモンと相手のポケモンによるとしか言えないわ
例えばメガマンダをタイプで受けようとして飛行技半減地震効かないボルトロス投げても結構耐久に振ってないと捨て身2発で飛ぶわけよ
だからポケモンによるとしか
受けが成立しないというのなら俺はどうやって受けてるんだって話になる
というかPT晒した方が話は早い
前提が違いすぎてまともな話にならない
確かに、それでは受けとして成立しないね
>>560
まだ未完成だけど
メガメタグロス 陽気AS
アムハン/アイへ/冷P/雷P
ヒトム 控えめ CS 炎Z
ボルチェン/めざ氷/電磁波/オバヒ
レヒレ 控えめ HC or 図太い HB 混乱実
自然の怒り/水技/ムンフォ/挑発
ランド 陽気 AS スカーフ
蜻蛉/地震/岩封/叩き
@2 霊Zミミ/めざ炎ゲッコ/HBポリ2/ナットレイ/コケコ/闘Zボルト/慎重HDグライ/リザX/慎重HDバンギ/ポリZ このあたりから選択
そいつらに真正面から対抗できるのがスカーフランドだけで受け出しできるやつがいないんじゃさすがに心許ないわ
そうなるととりあえずミミッキュ入れとけ感があるなほんとミミカス草生える
初手向きにも色々あるよね
・初っ端から速く広範囲に殴れるやつ
・タスキや化けの皮を盾に出落ちが避けられるやつ
・上手くいったらそのまま攻撃、失敗したと思ったら交代技でリカバリーできるやつ
・いわゆる起点作り
そういう役割はPT全体を考える上で自ずと決まるものだと思う
積極的に攻めていくのはどうにも性にあわない
ボルトツルギ本当に苦手だわ
ちょっと聞いてみたいんだが
ヒトムの電磁波の使い勝手どんな感じ?
起点にしに来たリザXが止まるのは判るけど
マンダ辺りは身代わりや外しが致命的だし
動けるなら後攻ボルチェンで有利な奴無償降臨したくなるから
実際に使ってる人の感想を聞いてみたい
まさしくリザにしか打たないかもしれん
有利対面では裏に炎半減がいなければ炎Z
電気が入るならボルチェン
かなり余裕があるなら電磁波
くらいでやってるかな
ボーマンダは対面したことが、あんまりないかも
外しは仕方がないかなと思う
逆にみんなに聞きたいけど、毒々ってどんなときに使えば良いのか分からないんだよね
死ぬまでに時間かかるし、それまでになんやかんやされるし
サンクス、自分は居座る事もあるからその枠10万にしてて
電磁波は気になってたから助かる
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